Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : et de (269)(...) Cette seconde édition était une refonte complète de l'original, mettant l'accent sur l'interprétation et l'utilisation des dieux (et deleurs avatars et serviteurs) dans une campagne fantastique. De même, chaque section des Dieux des monstres décrit les sociétés, cultures et mythes des races adorant chaque panthéon. (...)
Ce livre n'est en aucun cas un jugement de la validité ou de la valeur d'une religion du vrai monde où nous vivons. Ceci devrait être implicitement évident du fait de la nature non humaine des dieuxet deleurs suivants, mais nous préférions le préciser. Gérer des êtres divins Quand des divinités dans un monde de AD&D daignent remarquer les êtres mortels ou intervenir dans leur vie, c'est au MD de jouer les rôles des divinités ou des serviteurs qu'elles envoient pour leur compte -- dont leurs avatars (manifestations d'une divinité sur le Plan Primaire, ceci sera expliqué un peu plus loin) sont les plus importants â de nombreux points de vue. (...)
Les personnages de vos joueurs prêteront une attention toute particulière aux paroles et aux actions des divinitéset deleurs serviteurs les plus puissants, et le MD devra donc prendre soin de bien comprendre la divinité qu'il incarne et être attentif â la présenter d'une manière particulière. (...)
Ces divinités apportent de la variété â une campagne et fourniront aussi un guide et des motivations â beaucoup de personnages de races demi humaines. Tous les elfes ne doivent pas vénérer une divinité elfique, mais la plupart le voudrontet denombreux joueurs voudront utiliser un des panthéons décrits ici pour leur personnage. Les détails pour ce faire sont donnés plus loin dans cette introduction. (...)
Il est inutile de dire qu'un dieu qui a été attaqué, et blessé de la sorte n'aura plus de très bonnes intentions au sujet du mortel responsable. La plupart du temps, il réglera le problème de cet idiot rapidementet demanière définitive. Heureusement pour de tels mortels intrépides et impudents, rencontrer une divinité n'est pas chose aisée. (...)
Utilisation de la magie :Tous les dieux peuvent utiliser des sorts de tous niveaux. Ceci comprend les sorts de prêtreset demages et ne requiert pas de livre de sorts, de prières ou d'éléments matériels, verbaux ou somatiques. (...)
Une liste complète des autres pouvoirs d'un dieu, à titre de référence, est donnée dans le Mythes et Légendes (p. 7-10) et ne sera pas reprise ici. Toutefois, les différences au sujet des avatarset del'usage des sorts de prêtres sont importantes ici. Elles varient selon qu'il s'agit de dieux supérieurs, intermédiaires ou mineurs, ou de demi dieux. (...)
Enfin et surtout, il y a le problème d'adapter des panthéons raciaux à un monde de campagne. Pour beaucoup de MDet dejoueurs, ceci pourrait impliquer un peu de réajustements de la campagne existante, car les divinités de ce livre ont été conçues pour une intégration facile dans les mondes de campagne existants (comme Greyhawk et les Royaumes Oubliés). (...)
Mais si le clergé de Solonor fait un effort particulier et soutenu pour convertir les chasseurs humains à la foi de Solonor, les divinités humaines des panthéons de la natureet dela chasse pourraient en prendre rapidement ombrage. De tels braconnages restent exceptionnels, en raison d'accords implicites entre les divinités, et parce que dans un clergé, des prêtres d'une autre race ne peuvent pas devenir aussi puissants que des prêtres de même race que la divinité qu'ils servent (les règles se trouvent un peu plus loin). (...)
Si un personnage n'a jamais rencontré d'elfe noir, comment pourrait il avoir eu vent de leurs dieux ? D'autres divinités peuvent avoir des cultes secrets, cachés de la curiosité humaineset del'étude des sages. Dans beaucoup de campagnes, l'introduction de divinités non humaines sera largement simplifiée si elle est graduelle, en remplissant des zones inexplorées, de manière â ne pas contredire ce que vos joueurs savent déjâ de votre monde de campagne. (...)
Enfin, pour faciliter la vie du MD, un appendice en fin de ce volume reprend les divinités spécifiques aux mondes de Greyhawk, des Royaumes Oubliéset deDragonlance qui ont des serviteurs non humains. Les numéros de pages pour les descriptions de ces divinités sont reprises pour aider le MD dans ses recherches dans d'autres ouvrages de la gamme AD&D. (...)
Un avatar à toujours accès à tous les sorts de l'école ou de la Sphère que son niveau d'expérience lui permet de lancer. De plus, un avatar ne peut lancer que le même nombre de sorts qu'un personnage de classeet deniveau comparable. Par exemple, un avatar avec les compétences d'un mage 12 et un accès à toutes les Ecoles de magie ne pourra toujours lancer que quatre sorts de niveau 1 , 2, 3, 4et 5 et un de niveau 6 par jour. (...)
Dans le cas de capacités spéciales comme celles des rôdeurs et voleurs elles ne sont pas détaillées précisément, et le MD devra les préparer (grimper, se cacher...) avant la partie. Certaines capacités racialeset declasse affectent le T ACO dans certains cas (par exemple le bonus au toucher des elfes qui utilisent certains arcs et les épées longues). (...)
Le Charisme reflète aussi la forte puissance de la volonté de l'avatar, et ceci peut faire impression sur â peu près toutes les races. Races assimilables : Si les races de l'avataret deceux qui l'observent sont assimilables, son Charisme ne sera probablement pas modifié. Par exemple, les humains et elfes ont des notions similaires de beauté (apparence), des conceptions esthétiques et morales communes, et ainsi de suite Un avatar elfe est susceptible d'avoir le même Charisme pour un humain et un elfe. (...)
De même, les avatars pré lanceront toute une batterie de sorts dans le meilleur ordre possible en accord avec leur stratégie offensive et défensive -- images projetées, invisibilité améliorée, une brassée de protections (plan négatif bien/mal/feu/éclair...)et dedétections (bien, mal, morts vivants, vision véritable, etc.) et ainsi de suite. Pour toutes ces raisons, le MD devrait considérer la préparation d'une fiche tactique et stratégique quand il rentre un avatar en jeu et qu'il prévoit qu'un combat sera possible. (...)
Ensuite, les clercs, chamans et hommes-médecine sont mis en contraste avec les prêtres de la divinité, en termes d'interprétationet derègles. Les prêtres reçoivent de la divinité qu'ils servent des pouvoirs spéciaux et la capacité de lancer des sorts, bien sûr. (...)
Transgressions par les prêtres Un prêtre peut occasionnellement s'éloigner du culte de sa divinité. Ceci résulte toujours dans une perte de pouvoirset desorts, au moins temporaire. Si un prêtre choisit d'adorer une autre divinité, et a été un valeureux fidèle de la première. (...)
Négliger de procéder au rituel nécessaire, ou ne pas tendre à l'accomplissement des buts de la divinité, sont des exemples de transgressions modérées De telles infractions sont sanctionnées par la perte des pouvoirs spéciaux et des sorts de haut niveau, et ne peuvent être réparées que par une pénitence majeure En plus d'une période de jeûne ou de méditationet deprière, le prêtre doit faire don d'au moins un objet magique modérément puissant â son temple ou son ordre (qu'il ne pourra plus jamais utiliser lui même) et/ou entreprendre quelque dangereuse quête pour servir sa divinité. (...)
De plus. nous recommandons fortement que les MD adoptent la règle optionnelle d'avancement en niveauet descores de caractéristique exceptionnels (page 16 du Guide du Maître) comme règle standard â partir de dorénavant. Ceci signifie que des prêtres d'une Sagesse exceptionnelle peuvent dépasser les limites racialeset deniveau du tableau 7 du GdM. Les clercs, chamans et hommes-médecine ne peuvent jamais dépasser ces limites. (...)
Les hommes-médecines sont des chamans très rares (qui ne se rencontrent en règle générale que parmi les races gobelinoïdes et les hommes-lézards) qui combinent l'utilisation de sorts chamaniqueset desorts de mage mineurs. Les hommes-médecines ne peuvent utiliser des sorts que d'une seule Ecole (mais ne sont absolument pas considérés comme mages spécialistes). (...)
Points de vie et progression en niveau Les prêtres (et clercs pour ce qui concerne les règles qui suivent) et chamans (et hommes médecine pour ce qui concerne les règles qui suivent) gagnent des points de vie supplémentaires, des capacités de combat amélioréeset demeilleurs jets de sauvegarde au fur et à mesure de leur progression. Les règles qui suivent valent pour tous les PNJ prêtres et chamans ; les P. (...)
Les prêtres gagnent des points de vie supplémentaires quand leur niveau de lancement de sorts excède leur limite raciale de DV Ainsi, les orques ont 1 DV alors que les gnolls en ont 2 ; un prêtre orque gagne un deuxième DV quand il devient prêtre de niveau 2 (et pour chaque niveau qui suivra), alors qu'un prêtre gnoll ne commencera à gagner des DV qu'à partir du niveau 3 (et des suivants). La nature du dé de vie additionnel gagné dépend de la raceet dela divinité servie (un prêtre pixie d'un dieu paisible gagne des dés de vie plus faibles qu'un prêtre orque d'une violente divinité de la guerre ! (...)
Ces races ont toutes au moins une intelligence basse ; elles sont capables d'au moins avoir conscience de la divinitéet deses manifestations. Un rapide coup d'oeil au travers de cet ouvrage vous montrera la vaste gamme de races couvertes. (...)
Par exemple, les svirfnebelins (gnomes des profondeurs) et les derros ont été inclus, car beaucoup de joueurset deMD les connaissent bien, et ils étaient fort bien détaillés dans la première édition de AD&D, c'est pourquoi nous avons trouvé qu'il était dommage de laisser ces fascinantes créatures hors de cet ouvrage. (...)
Les Dieux des Monstres ne met pas l'accent sur les mythes de création du monde, mais plutôt sur la manière dont les races parlent de leur créateuret deleur arrivée dans le monde (et ceci inclut fréquemment des références mythiques aux ennemis raciaux ! (...)
Descriptions personnelles Après l'introduction vient la description complète des divinités individuelleset dequelques héros. Toutes les descriptions de divinités suivent le format suivant : . Nom du dieu (et statut) . (...)
Les codes suivants seront utilisés : aucune = aucune armure n'est permise cuir = seules les armures de cuir peuvent être portées voleur = la cuir et la maille elfique peuvent être portées maille = seule la cotte de mailles peut être portée métal = les armures de métal peuvent être portées quelconque = n'importe quelle armure peut être portée Des cas spéciaux (les prêtres peuvent porter des armures magiques, des armures faites par des prêtres de la même foi ou même seulement les armures qu'ils sont capables de se confectionner eux mêmes) seront spécifiés dans la description du clergé de la divinité, puisque ceci est souvent un important aspect de la divinitéet desa race. SI = Sphères d'influence auxquelles cette divinité donne accès. Une Sphère suivie d'un * indique un accès mineur. (...)
Quelques descriptions auront la forme 'RM repousse à -2 niveaux », qui signifie que le prêtre a le pouvoir de repousser les morts-vivants -- et que dans ce cas, il les repousse comme un prêtre de deux niveaux de moins que le sien Ceci signifie qu'un prêtre de cette divinité au niveau 5 repousse les non-vivants comme un prêtre de niveau 3, alors qu'un prêtre de niveau 2 ne sera pas encore capable de les repousser. Les prêtres des divinités de la vieet dela mort ont les plus fortes influences sur les non-vivants, mais d'autres bénéficient d'influences plus limitées (p. (...)
Seuls de toutes les races non humaines, leurs dieux ont le pouvoir de restaurer la vie â ceux qui sont tombés par le truchement de leurs prêtres. Les sorts de rappel à la vieet derésurrection sont connus seulement de ces prêtreset deceux des humains Dernière chose, mais non des moindres, ils sont alliés au service du Bien ; bien qu'il y ait des brebis galeuses dans toutes les races, et alors que les elfes favorisent le Chaos et les autres la Loi, le gros de ces peuples est résolu â défendre les vertus et valeurs du Bien. Dans presque tous les mondes, ces races jouent un rôle pivot dans les conflits moraux qui ont inspiré le vrai héroïsme et les légendes. (...)
Ils considèrent Callarduran Maindouce le dieu des svirfnebelin, comme un explorateur bénin des terres les plus profondes de sous la surface, un porteur de lumière plutôt qu'une force maléfique repoussée sous les territoires du soleilet dela verdure Donc. bien que les mythes raciaux de création soient similaires de monde en mondeet derace en race, les demi humains ont certainement leurs propres mythes et légendes. Le panthéon elfe La race elfe considère toujours Corellon Larethian comme son créateur. (...)
Les mythes elfes peuvent être complexes et subtils sur ce point. Dans au moins quelques versions, Hanali Celanil, déesse de l'amouret dela beauté, est considérée comme l'émergence de l'amour spirituel des anciens elfes pour leurs terres natales. (...)
Corellon, bien que masculin, est toujours représenté avec une frappante beauté androgyne (comme il convient pour les créateurs, qui incorporent les principes masculins et féminins). Alors que bien des thèmes sont reflétés dans les panthéons elfes, ceux de la magieet dela nature prédominent. L'unité elfique dans la vie et la nature est tellement mise en avant que la frontière entre les elfes et leur environnement en devient floue Ainsi, Sashelas des Abîmes, dieu des mers, a la peau turquoise ; AErdrië Faenya est habituellement décrite comme ayant la carnation d'un bleu semblable aux cieux sur lesquels elle règne. (...)
Prêtres : Notez qu'on attend de tous les prêtres des divinités elfes une vigilance â l'encontre des elfes noirs et des orques,et debonnes dispositions envers les autres races sylvaines Dieux des nains Le panthéon nain a toujours à sa tète Moradin Forgeur d'Ames qui a martelé les corps des pères nains dans le fer et le mithril tirés du noyau même du monde. (...)
Dans beaucoup de versions de ce mythe, les pères nains doivent ensuite se frayer un chemin du noyau du monde jusqu'aux montagnes, surmontant de nombreux dangers en chemin. Ces dangers sont généralement de terribles monstreset degrands périls physiques que les nains vainquent par force, combat et habilités plutôt que par ruse et malignité. (...)
Les nains n'ont absolument pas de place pour les arcanes ou le mystique dans leurs mythes, légendes et croyances. Moradin est le dieu qui leur a appris les arts du travail du métalet dela forge Ce sont les arts de base de la race naine pour exploiter les richesses de leurs domaines sous les montagnes, et pour concevoir des objets qui leur permettront une exploration plus approfondie. (...)
Garl est supposé avoir amené les gnomes â la vie quand, explorant un complexe de cavernes, gouffreset degrottes étroites surplombant un complexe de collines calcaires, il approcha d'une caverne scellée que sa hache magique Arumdina avait détectée. (...)
Elle le chuchota â Garl, qui façonna une entrée dans la pierre pour pénétrer dans la caverne interdite. Regardant autour de lui, le dieu vit que le plafond et les murs étaient couverts de la brillanceet del'éclat de gemmes supérieures à tout ce qu'il avait vu jusqu'ici. Il arracha les gemmes des veines de minerai ou elles se trouvaient, et les polit â mains nues en soufflant dessus (la ressemblance de cette partie du mythe avec celle des nains est évidente, et il est étonnant de constater que ces races si souterraines associent l'âme à l'élément aérien et au souffle d'un dieu) Les gemmes se déployèrent entre les mains de Garl,et depetites formes en sortirent, tombèrent au sol et formèrent les premiers gnomes du monde. Dans certaines versions du mythe, une poignée des gnomes créés devinrent des svirfnebelins et d'autres furent entraînés par un courant ascendant pour former l'une ou l'autre des races sylvaines mineures. (...)
Garl à appris aux gnomes qu'ils ne sont pas une race puissante et forte (comme les nains) ou proche de la magieet del'essence même de la vie (les elfes).Toutefois, ceci n'est pas une raison d'être dépendants. Les visages taciturnes des nains ne suggèrent pas que leurs prouesses les rendent heureux ; et la tristesse intemporelle de tant d'elfes confrontés â un monde passager n'est pas une chose que les gnomes souhaiteraient pour eux-mêmes. (...)
Au lieu de cela, Garl leur â appris la valeur du plaisir tiré d'un travail bien fait et leur a donné des talents de taille de gemmeset deforge égalés par nulle autre race. Aussi, il leur apprit les délices et l'inventivité de l'humour, des plaisanteries et des farces. (...)
Pour Garl, piéger un ennemi même s'il est traître et meurtrier -- est une dominance supérieure â celle de la forceet del'acier. Beaucoup de versions du conte existent où Garl se laisse entraîner, apparemment ligoté et assommé, dans les lugubres cavernes de Kurtulmak, le dieu kobold, dans les Neufs Enfers. (...)
Ceci reflète l'importance pour les gnomes de la compagnie et du partage avec des amis et compagnons fidèles,et deceux avec lesquels ils partagent leur espace vital (notamment les nains et petites-gens) Tous les dieux gnomes sont masculins, mais contrairement à ceux des nains, ce n'est pas l'expression d'un quelconque machisme. (...)
Elle trouva un accord avec Corellon pour diviser les endroits verts et fertiles entre les elfes et les petites gens ; et en louant la versatilité des humainset deleurs dieux, elle les priva d'un endroit spécifique pour s'installer. Yondalla pourvoit à tout, elle est une éternelle source fertile de protection pour son petit peuple. (...)
Aucune d'elles n'est agressive (Arvoreen, ce que les petites gens ont de plus proche d'un dieu de la guerre, s'occupe de la protectionet dela défense, pas de la violence envers les autres) Les mythes héroïques des petites gens comportent souvent un sommet dramatique où un héros petit homme est forcé de se défendre lui et son foyer (et sa famille) contre une force apparemment invincible ; mais souvent le héros triomphe grâce à l'aide et aux cadeaux d'amis qu'il s'est fait grâce â sa générosité et sa volonté de partager dans les chapitres précédents de l'histoire. (...)
Les divinités des petites-gens mettent l'accent sur la nécessité de vivre en bonne entente avec son entourage ; 'une maison heureuse a des voisins heureux' est un dicton des petites gens très prosaïque Plus d'une divinité se préoccupe généralement d'un aspect de la vie des petites genset deleur environnement, ce qui souligne l'unité de ce panthéon. Ceci est un important et puissant élément du panthéon, et les divinités travailleront souvent de concert ou enverront leurs avatars en groupe car elles ont des préoccupations communes. (...)
Le panthéon en général s'occupe des Sphères du foyer, de l'amitié, de la confiance, des plantes, de l'agricultureet dela nature, comme on l'a dit, mais aussi de la sécurité, de la jeunesse, du jeuet del'humour, de la bonne chance, de la paix, de l'amouret del'amitié. Les petites gens n'ont pas de divinités d'alignement mauvais, ou représentant la guerre, la souffrance, le feu ou l'eau, la mort violente, l'affrontement et (curieusement) l'artisanat. Les divinités petites gens des arcanes et des tendances occultes et mystiques sont notablement rares. (...)
On leur enjoint toujours d'être dans les meilleurs termes avec les prêtres des autres divinités petites-gens,et deleur fournir de la nourriture, un abri et une aide matérielle en cas de besoin, sans tenir compte des différences d'alignement. (...)
Le rôle de Corellon en tant qu'homme d'art et artisan est enraciné dans son amour de la vie, de la croissanceet del'abondance. Les créations artistiques de Corellon ont habituellement une place prééminente dans la mythologie elfe, et elles ont généralement des propriétés de croissance et d'émergence. (...)
Corellon crée des labyrinthes magiques dans les bois qui révèlent leurs secrets â ceux qui sont guidés lorsqu'ils les explorent, des sculptures vivantes d'eau pure, des 'illusions' d'airet devapeur qui révèlent la connaissance, et bien plus. Comment jouer son rôle : Corellon veille particulièrement aux frontières des terres des elfes. (...)
For 15 Dex 18 Con 16 Int 18 Sag21 Cha 20 VD24 v 48 T M ( 1 50) RM 40% CA -4 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 1d6+2 (bâton) Attaques/défenses spéciales : Quiconque regarde l'avatar doit réussir un jet de sauvegarde/sorts â 2 ou tomber dans un sommeil profond pour 1 d4 tours. Sa robe compte comme une cape éclipsante et elle transporte des baguettes de changement de formeet deparalysie. Elle peut lancer un puissant sort de sommeil trois fois par jour sur un groupe de créatures à moins de 40 mètres (jusqu'à 100 DV ; jet de sauvegarde/sorts â -4 pour annuler l'effet). (...)
Chamans oui Chamans : CR Sag 10 ; AL n'importe quel bon ; LN 7 ; DV d4 AErdrië Faenya (déesse intermédiaire) AErdrië Faenya est la déesse elfique de l'airet del'eau. Amenant la pluie, elle est vénérée comme une source de fertilité. Elle est toutefois perçue comme une déesse distante, et le fait qu'elle soit aussi vénérée par certains aarakocras (ainsi que sa tendance définitivement neutre pour ce qui est de l'alignement) diminue légèrement la force de dévotion de certains elfes pour elle. (...)
Caractéristiques : AL cb (en) ; ALF en, cb, nb, n ; ZdC air, climat, volatiles ; SY nuage avec une silhouette d'oiseau Avatar d'AErdrië (druide 16) L'avatar d'AErdrië est une mince et grande elfe â la peau bleue azurée, des cheveux et sourcils empluméset degrandes ailes. Ses plumes changent constamment de couleur (bleu, vert, faune, blanc). La moitié inférieure de son corps â partir des hanches s'évanouit en tourbillons de brume et elle semble ne jamais toucher le sol. (...)
Avatar de Fenmarel (prêtre 12, voleur 12) L'avatar de Fenmarel est un elfe vêtu de feuilles et 1ambeaux de vêtements, avec une peau de couleur semblable â l'environnement (généralement, brun-vert). portant des tatouages. Il utilise des sorts des Sphères de ses chamans,et dela conjuration. For 16 Dex 20 Con 15 Int 1 7 Sag 16 Cha 16 VD 24 v 36 n 1 8 T M ( 1 50) RM 30% CA 1 DV I2 PV 96 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+4 (dague) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Fenmarel passe toujours sans traces, et utilise invisibilité améliorée â volonté. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL nb, cb, en ; AP toutes ; RA cuir ou équivalent ; SI Générale, Animale, Chaos, Charme, Elémentaires (toutes), Garde, Soins, Nécromancie*, Plante, Protection, Soleil, Climat; PC 1) pister comme rôdeurs de même niveau, se cacher dans 1'ombre 1 5%/niveau, seulement en environnement rural ; RM non ; LN 7; DV d6 ; Chamans seulement. Hanali Celanil (déesse intermédiaire) Hanali est l'incarnation elfe de la romance, de la beautéet del'amour. Elle a une fontaine de cristal d'une taille immense qu'elle ne partage qu'avec Aphrodite la déesse, et lègue occasionnellement un peu de ses eaux à ses prêtres supérieurs comme filtres d'amour. (...)
Hanali est vénérée par de nombreux elfes et demi elfes en honneur de l'amour qui a uni leurs parents. Hanali est un être d'une beauté intemporelleet denature bénigne, pardonnant les transgressions mineures, et adorant récompenser ses fidèles méritants en leur faisant rencontrer un amour inattendu. (...)
Avatar d'Hanali (prêtre 16, mage 12) L'avatar d'Hanali apparaît comme une très belle jeune fille elfe, vêtue d'une courte jupe ou robe blanche et dorée, et toujours nu-pieds avec des bracelets d'oraux chevilles et des bagues aux orteils. Elle utilise des sorts des Sphères permises â ses prêtres,et detoutes les Ecoles de magie. For 15 Dex 19 Con 18 Int 19 Sag 19 Cha 24 VD 24 T M ( 1 68) RM 40% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 0 TAC0 n/a Dg n/a Attaques/défenses spéciales : Tout être à moins de 20 mètres de l'avatar d'Hanali doit faire un jets de sauvegarde/sorts à 4 chaque round (-8 pour les mâles) ou être charmé en permanence et incapable de l'attaquer Elle est immunisée aux armes qui ne sont pas au moins +2. (...)
Labelas est aussi un dieu philosophe, un professeur et instructeur patient. Comment jouer son rôle : Labelas se préoccupe des changements transgénérationnels.et dela croissance de la connaissanceet dela sagesse parmi les elfes ; il s'implique donc rarement directement dans la vie des individus Ses présages prennent la forme de signes et événements subtils cachés ou ambivalents, ne facilitant pas la tâche de ses prêtres dans l'interprétation de ces signes Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (tout elfe non mauvais) ; ZdC temps, longévité ; SY soleil couchant Avatar de Labelas (mage 1 2 druide 16) Labelas peut apparaître masculin ou féminin, mais a toujours des cheveux d'argent et des yeux gris. 11 porte des robes aux teintes pâles de vert, bleu, blanc et gris. (...)
RM non ; LN 16 ; DV d6 Chamans non Solonor Thelandira (dieu intermédiaire) Solonor Thelandira est le dieu elfe de la chasse, des archerset dela survie en milieu hostile Sous ce dernier aspect, il est vénéré par de nombreux guerriers elfes, en plus des rôdeurs, chasseurs et hommes des bois. (...)
Caractéristiques : AL cb ; ALF cb tout (elfe non maléfique) ZdC archers, chasse ; SY flèche d'argent â l'empennage vert Avatar de Solonor (rôdeur 1 5, druide 12) L'avatar de Solonor apparaît comme un elfe mâle fort et noueux vêtu d'une grande cape représentant des elfes vivants, à la recherche d'aventureet demal à détruire. L'avatar dispose de toutes les Sphères de sorts permises aux druides (plus celle du Soleil). (...)
Dieu d'une force formidable, ses armes et objets, qu'il créa lui même, sont inutilisables par des êtres mortels, et même par la plupart des autres divinités (Clangeddin, le dieu de la guerre est une exception). Moradin est un dieu de pierreet deroc, de feuet demétal ; un sévère et inflexible défenseur du peuple nain qu'il a créé, et des principes de la loi et du bien. Moradin est considéré dans beaucoup de mythes de création nains comme incarné â partir de roc, de pierreet demétal, avec une âme éternellement présente sous la forme du feu. Ce même feu alimentait les forges sur lesquelles Moradin créa les nains, et dans certains mythes, il souffle du feu sur les nains pour leur conférer la vie. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Moradin s'occupent de l'avancement de la race naine dans tous les aspects de la vie, la fondation de nouveaux royaumes et clans, un grand nombre de cérémonies formelles (mariages, consécration des forges, temples et autres bâtiments, couronnement des monarques. etc.)et del'éducation des jeunes, spécialement de leur apprentissage de l'histoire. Ils maintiennent des archives généalogiques et historiques, en coopération avec les prêtres de Berronar. (...)
Elle gouverne aussi les mariages et fiançailles, son symbole étant repris dans la coutume naine d'échanger un anneau avec ceux pour lesquels on éprouve une profonde confianceet del'amour Comment jouer son rôle : Berronar envoie souvent un avatar défendre des clans nains menacés, spécialement par des événements hors de leur contrôle. (...)
Il se préoccupe de la guerre comme mode de vie, fort différemment de Moradin â ce point de vue. 'La guerre est la plus belle heure de la race naine' est le dicton de ce dieuet deses prêtres. C'est une divinité stricte et éthique, toutefois, qui ne supporte ni tricheries ni tromperies. (...)
DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Con 9 ; AL n, ln, lb, nb ; LN 5 ; DV d6 Muamman Duathal (dieu mineur) Muamman est le protecteur des aventuriers, voyageurs, '<expatriés>, dans les communautés mixtes ou non naines,et detous ces nains qui voyagent ou vivent loin des terres natales des nains. Il a un culte florissant dans ces mondes ou bien des nains sont devenus citadins, et pourrait évoluer en dieu intermédiaire. (...)
Il peut créer un bâton + 1 par jour, qui est parfois donné comme cadeau â un nain voyageur solitaire ou harcelé. Devoirs du clergé Les prêtres de Muamman établissent des points de rencontre le long de routeset decomplexes de tunnels et en extérieur, ils entretiennent les voies principales ainsi que les chemins et passes de montagnes. (...)
Garde, Soins*, Plantes*, Protection, Conjuration*, Soleil*, Voyageurs, Climat* ; PC 1) action libre 5) hâte, sans vieillissement 7) éclair de 6DV 9) orientation l/semaine, double durée ; RM non ; LN 14 ; DV d6 ; Chamans non. Vergadaïn (dieu intermédiaire) Vergadaïn est la divinité patronne des marchands nainset dela plupart des voleurs nains non mauvais (certains diront que c'est la même chose). Il est parfois aussi poète, mais pas stupide ; il peut évaluer les trésors parfaitement, et a le talent d'un grand escroc. (...)
Il utilisera toute ruse ne causant pas de mal pour arriver â ses fins. Il adore sa magnifique collection d'objets d'artet dejoailleries, dans sa maison sur le plan de l'Opposition Concordante. Comment louer son rôle : Vergadaïn peut envoyer un avatar chercher un trésor pour qu'il ne tombe pas entre de mauvaises mains, ou guider ses prêtres vers ce trésor. (...)
Caractéristiques : AL n (en) ; ALF quelconque ; ZdC richesses, chance ; SY pièce d'or (circulaire). Avatar de Vergadaïn (voleur 14, barde 16) L'avatar de Vergadaïn est vêtu de cuir jaune et brun,et detissu sur lequel il porte une maille dorée. Il est beau, soigné, et porte beaucoup e joyaux d'or. (...)
) Caractéristiques : AL nm ; ALF tout nain maléfique ; ZdC vénalité; SY dague incrustée de gemmes Avatar d'Abbathor (mage 12, voleur 16) L'avatar d'Abbathor apparaît toujours comme un grand nain vêtu de cuiret defourrures, gras et aux yeux porcins avec une peau cireuse. Il lance des sorts de toutes les Ecoles de magie sauf 1IIusion/Fantasme. (...)
Le clan eut un âge d'or de sécurité, mais ils disparurent du monde alors que leur nombre diminuait, et la localisation de leur terre natale est inconnue même des sages nains. Ce mythe a plusieurs thèmes centraux de la vieet del'histoire naines: revanche pour les ancêtres tués, initiation à l'âge adulte extrêmement dangereuse, une variation unique sur le thème d'être autosuffisant pour créer ses propres armes (Gnarldan donne une part de son propre corps pour que le dieu façonne la hache), et bien entendu de nombreux combats avec des ennemis monstrueux qui comprennent beaucoup de scènes hautement épiques. (...)
moins par désir de les humilier que dans l'espoir très optimiste qu'ils en retiennent une leçon au sujet de l'orgueil démesuréet dese prendre trop au sérieux. Ce n'est bien sûr jamais le cas, et Garl compte beaucoup d'ennemis parmi les dieux gobelinoïdes et des profondeurs. (...)
Il est bien habillé, généralement d'une cape de soie flottant au vent, et porte toujours une importante quantité d'or sur lui. Il utilise des sorts de toutes les Sphères permises â ses prêtres,et del'école d'Illusion/Fantasme. For 18/01 Dex 20 Con 17 Int 20 Sag 17 Cha 20 VD 18 T P ( 1 20) RM 60% CA -2 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 2d8+4 (hache de bataille) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Garl est immunisé à tous les sorts d'illusion/fantasme. (...)
Sa maison est proche d'un vieux chêne dans les Paradis Jumeaux, Bruissefeuille, duquel son épieu magique est tiré. Comment jouer son rôle : Les intérêts de Baervan,et deses prêtres, sont fortement similaires â ceux des druides. Baervan enverra un avatar pour aider à réparer de gros dégâts causés â la nature, ou parfois juste pour s'amuser. (...)
Le raton-laveur a une CA de 5, VD 15, combat comme un monstre de 6+ DV avec 48 pv, deux griffes et une morsure (Dg 1 d6+ 1 / 1 d6+ 1 / 1 d 1 0) ; il peut 'voler â la tire', 'se cacher dans 1'ombre' et 'se déplacer silencieusement' (50°%0 chaque). Devoirs du clergé Les prêtres de Baervan se préoccupent de la protection de la nature,et derepousser les créatures mauvaises. On les trouve le plus fréquemment dans les communautés gnomes vivant en extérieur. (...)
Il peut devenir invisible à volonté, et utiliser porte dimensionnelle et tour de corde à volonté. Sa cape magique a des propriétés éclipsanteset dedissimulation, et peut aussi lancer 1 d4+2 images miroir comme des doubles sombres de l'avatar dans un rayon de 20 mètres. (...)
Flandal Peaudacier (dieu intermédiaire) Flandal Peaudacier est le dieu gnome des mines et des forges, un excellent artisan au nez infaillible (et degrande taille !) pour trouver des métaux dans la terre. Il est physiquement fort, et pas étranger à la bataille. (...)
For 18/40 Dex 16 Con 18 Int15 Sag15 Cha 17 VD 12 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC0 5 Dg 2d4+4 (marteau)+3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut créer une vague de télékinésie dans un arc de 60° d'un geste de la main 3/jour, l'effet durant 2d4 rounds. Il peut créer des murs de feret depierre 2/jour chaque. Il porte une cotte de mailles +3, un bouclier + 1 et un marteau +4 qui, quand il touche, émet une forte sonnerie (toutes les créatures dans les 3 m doivent réussir un jets de sauvegarde/sorts ou êtres sourdes pour 1 d4 rounds). (...)
Ceci eut la bonne fortune de déloger une armée kobold qui s'apprêtait à attaquer la communauté gnome, et fut forcée de se retirer: heureusement, Gaerdal Maindefer intervint pour écarter l'eau des habitations des gnomes avec des murs de rocet depierre. On pourrait ajouter des contes plus traditionnels d'espièglerie à ceci un grand favori est comment Sokareus Os de Pierre trouva les rocs gravés qu'il utilisait pour des concours de lancer remplacés par des Sphères de métal qui faisaient des bruits incongrus quand on les ramassait. (...)
Mais le plus important est que ces contes sont amusants. Imaginez ces pauvres kobolds mouillés en train de renifleret dese frotter le nez durant tout leur voyage de retour Imaginez la tête de Semuanya ! Enfin, en tant que héros Nebelun n'est pas un guerrier, pas puissant, ni particularisé par sa force. (...)
Avatar de Segojan (druide 14, barde 7) L'avatar de Segojan est un gnome â la peau grise qui porte une armure d'herbeset deracines. En tant que barde, il utilise les sorts élémentaires (terre), l'illusion/fantasme et les sorts d'altération. (...)
elle partage sa maison avec la plupart des autres divinités des petites gens. une étendue de valléeset deprairies connue comme les Vertes Prairies. Yondalla est physiquement petite, et sa persuasion et son charme sont des qualités qu'elle a toujours utilisé en premier lors des discussions au sujet de son peuple avec les autres dieux. (...)
Yondalla donna à son peuple une force de caractère et une détermination suffisantes pour qu'ils se défendent eux-mêmes En tant que pourvoyeuse, Yondalla est la déesse de la fertilitéet dece qui pousse et grandit de la naissanceet dela jeunesse. Elle peut rendre des endroits et créatures fertiles, augmenter le taux de croissance des plantes et animaux, presque â son bon vouloir. bien qu'elle n'use de tels pouvoirs que parcimonieusement et ne conférera pratiquement jamais de tels bénéfices â d'autres demi humains ou humains de peur d'offenser leurs dieux. (...)
D'une manière similaire â Garl Brilledor, Yondalla partage ses Sphères d'intérêt avec les autres divinités. Donc, Sheela Peryroyl s'occupe de la natureet del'agriculture avec Yondalla ; et Cyrrollalée s'occupe des foyerset dela protection avec la déesse supérieure La majorité des autres dieux ont un aspect protecteur. Comment jouer son rôle : Si une communauté de petites-gens est confrontée â l'extermination, Yondalla enverra fort probablement un avatar pour éviter ceci. (...)
Soins, Loi, Nécromancie, Plantes, Protection, Soleil, Vigilance, Climat* ; PC 1 ) bouclier (peut fonctionner avec armure non métallique) 5) bénédiction. double durée 7) création d'eauet denourriture9) peut annuler 1 d4absorption d'énergie durant le temps de vie qui lui reste ; KM oui ; LN 12 ; DV d6 . (...)
Il est toujours espiègle, et se préoccupe plus du comportement des petites-gens que de leur alignement formel. Comment jouer son rôle : Brandobaris est toujours â la recherche d'un risque méritant d'être couruet dedéfis que son avatar peut relever. Son avatar pourrait même rechercher quelques petites gens voleurs de haut niveau pour l'accompagner en aventures. (...)
Avatar de Brandobaris (mage 7, voleur 16) L'avatar de Brandobaris apparaît comme un jeune petit homme au visage rond et vêtu d'un blouson de cuir, d'une blouse de soieet depantalons de coton. Ses sorts de mage proviennent des Ecoles d'Altération, Enchantement/Charme et 1llusion/Fantasme For 16 Dex 19 Con 15 Int18 Sag 16 Cha 18 VD 12 T P ( 1 20) RM 35% CA 0 DV 12 PV96 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+3 (dague) + I Attaques/défenses spéciales : L'avatar est totalement silencieux pour les mortels s'il le désire, et a des pouvoirs permanents d'action libreet depatte d'araignée. Il a90% de résistance â la magie contre tous sorts de détection (p.e détection de l'invisibilité). (...)
Cyrrollalée (déesse intermédiaire) Cyrrollalée est une divinité protectrice, comme Yondalla, mais elle est spécifiquement une déesse qui protège le foyer, et bien des appels â elle sont des petits jurons et proverbes de la vie courante. Elle est aussi une divinité de la confianceet del'esprit de bonne entente et d'amitié; elle est pour cette raison la divinité des petites gens â avoir le plus de bonnes relations avec celles des autres races. (...)
Ses présages sont gentiment révélés aux fidèles par une plante florissant soudain, de petits animaux des bois adoptant un comportement joueuret depetits changements de climat (rayons de soleil dans les nuages, pluies extrêmement localisées, etc. (...)
Elle a un bâton des grandes Forêts et une massue +4 Devoirs du clergé Les prêtres de Sheela se préoccupent de la natureet del'agriculture, l'équilibre entre la culture des terres fertiles et les terres laissées inoccupées et en jachère devant être respectées Ce sont les officiants majeurs aux festivités de semailleset derécoltes Ils doivent veiller à l'intégrité du territoire des petites-gens en tous temps. Obligations et devoirs : CR Std ; AL n, nb ; AP armes et flèches, massue, arbalète, dague, dard, bâton, fronde, fustibale ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Charme*, Création, Divination*, Elémentaire (air, terre, eau), Garde*, Soins, Nécromancie*, Plantes, Protection*, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1) parler avec les animaux 3/jour 4) enchevêtrement 7) croissance des plantes 9) parler avec les plantes ; RM repousse â 2 niveaux ; LN 12 ; DV d6 Chamans oui. (...)
Chamans : CR Std ; AL n'importe quel non mauvais ; LN 5 ; DV d4. Urogalan (demi-dieu) Urogalan est le demi dieu de la terreet dela mort chez les petites-gens. Son aspect terrestre est fait de révérence pour la terre elle-même plutôt que d'un intérêt pour la croissance naturelle ; c'est un dieu du sous-sol. (...)
Ils ont aussi un rôle dans la consécration des premiers coups de pelles aux fondations de nouveaux bâtimentset denouveaux complexes souterrains. Obligations et devoirs : CR Sag 13 ; AL ln, n ; AP toutes (fléau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Temps*, Climat* ; PC 1 ) protection contre le mal 3) invisibilité aux morts vivants 5) protection contre le mal 3 m 7) excavation 9) façonnage de la pierre ; RM oui ; LN 12 ; DV d6 Chamans oui. (...)
Il choisit de distraire la liche en criant 'non !,' du plus haut de sa voix, la faisant hésiter et permettant â son épée de la frapper par derrièreet del'immobiliser. Ceci est une sorte de truc, mais où le courage brut et le refus de fuir en face d'un danger énorme sont des vertus majeures, une fin-morale courante pour de tels contes. (...)
Tous les panthéons gobelinoïdes sont dominés par des dieux qui se préoccupent de la force, du conflit, de l'effort de guerre, du combat, du meurtre. de la souffrance, des ténèbres, de la mortet dela maladie, du commandementet del'esclavagisme. Quelques-uns se préoccupent des voleurs, de la tricherieet dela protection. Les dieux de la nature, des phénomènes atmosphériques. de la connaissance, de la joieet del'amour. de la beauté et du plaisir sont absents ici. Seul Meriadar, le dieu voleur des hommes hybrides, est une exception. (...)
Il n'y a pas de richesse des mythes. de contes moraux. de subtils préceptes éthiques reflétés par les contes des divinitéset deleurs serviteurs ; la vue du monde des gobelinoïdes est appauvrie, privée de la créativité de l'intelligence supérieure et du bon alignement des demi-humains. (...)
Ils ont un panthéon martial, mais plus diversifié que celui des orques ou des gobelins, et ont des dieux de la discrétion, de la surprise, de la chasseet dela terreur. Des panthéons locaux ont aussi des divinités mineures de la fertilité, de la terreet dela mort ; et ils incluent parfois le Ribleur, une divinité des ténèbres/mort, â leur panthéon. Les chamans et prêtres gobelours montrent plus d'inventivité dans leur utilisation de la magie, et leurs contes mythiques, que la plupart des autres races gobelinoïdes. (...)
brutal qui se révèle dans sa force martiale, et recherche continuellement de nouveaux territoires pour sa race. Cette pulsion â acquérir du territoireet del'espace vital est la plus grande motivation de Gruumsh. Il s'est toujours senti lésé par la façon dont les dieux de l'humanité ont divisé le monde. (...)
Comme les mâles sont physiquement plus forts que les femelles, ces dernières sont généralement confinées au rôle de l'éducation des enfants, et doivent s'assurer que les hommes trouvent une table garnie quand ils reviennent d'une journée de combatset depillages. 'Si Gruumsh avait voulu que les femelles soient égales aux mâles, il leur aurait donné plus de muscles. (...)
Il peut lancer domination 3/jour Il porte une cotte de mailles rouge +4qui dévie tous les sorts d'éclairet derayon (baguette de métamorphose, la version rayon de la Sphère glaciale d'Otiluke. etc.) Sa redoutable épée large +3 fait des blessures qui saignent d'office (perte de 1d4pv/rd jusqu'à ce qu'un soin des blessures graves ou un autre sort plus puissant soit lancé. (...)
Chamans : CR For 11 Cha 9; AL lm, nm ; LN 4 ; DV d6 ; Autres épée large première arme. Luthic (déesse inférieure) Luthic régit plusieurs Sphères. Elle est la déesse des orques femelles,et dela fertilité (surtout pour les orques femelles ; les orques mâles considèrent Gruumsh comme le dieu de la fertilité mâle). Elle est aussi une déesse des grottes, cavernes et endroits sombres,et dela servitude femelle (car elle sert Gruumsh). Enfin, elle est la déesse de la médecine primitive et des soins, et aide â restaurer le moral des orques Luthic est une déesse ayant une forte affinité pour la terre ; beaucoup d'orques se roulent dans la boue pour s'assurer d'avoir beaucoup d'enfants, en lui faisant des invocations. (...)
Devoirs du clergé Le clergé de Luthic utilise ses talents pour soigner ceux qui ont été blessés au combat, et pour apprendre des bases d'herboristerie aux orques. Ils s'occupent des jeuneset del'accouchement des femelles. Ils sont toujours subordonnés aux prêtres de Gruumsh. Obligations et pouvoir : CR Std ; AL lm mâle, toute femelle mauvaise ; AP armes tranchantes seulement (pas de flèches) ; RA cuir; SI Générale, Charme*, Combat*, Création, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie*, Protection, Soleil (inv. (...)
Les chamans sont parfois chefs de tribu de fait, mais ils sont le plus souvent les bras droits de chefs de guerre, et leur rôle dans la préparation de la guerre est de remonter le moral de leur tribuet deconseiller le chef Maglubiyet est une divinité qui demande des sacrifices à son clergé. Ils sont toujours effectués par décapitation â la hache, et le clergé enseigne que ces sacrifices alimente l'énergie que Maglubiyet consume dans sa guerre sacrée contre les orques dans les enfers. (...)
Son avatar est envoyé pour superviser les efforts des tribus gobelines dans l'acquisition d'esclaves, et ses présages apparaissent sous forme de claquement de fouets, de barres de lumière (comme dans sa cage de force),et decrises soudaines de dépression. Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (gobelins) ; ZdC esclavage, oppression, moral ; SY fouet avec bandes rouges et jaunes. (...)
Donc, cette divinité et ses serviteurs travaillent â minimiser et résoudre les disputes avec les tribus de gobelins et entre eux. Bargrivyek apprécie que l'on fasse montre d'unitéet dediscipline (et il a de bonnes relations avec Khurgorbaeyag) et que l'on mette fin â des disputes. (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (gobelours) ; ZdC violence, combat ; SY morgenstern Avatar de Hruggek (guerrier 1 5, prêtre 9) L'avatar de Hruggek est un monstrueux gobelours aux muscles saillants avec de grands crocset depuissantes et larges pattes griffues. Ses sorts proviennent des Sphères de ses prêtres (et quelques sorts inversés de Nécromancie). (...)
Il veut éloigner les gobelinoïdes et humains proches des gobelours, mais il est très discret dans cette action. Les présages sont rares,et dedeux types distincts : des changement environnementaux très subtils (pour tester l'intelligence de ses prêtres) et d'autres, soudains et brutaux (mort ou cécité subites). (...)
Avatar de Grankhul (ranger 10, mage 7) L'avatar de Grankhul est un grand gobelours relativement élancé avec de grands yeux protubérantset detrès longs et minces doigts. Ses sorts de mage proviennent des Ecoles d'Altération et d'Illusion/ Fantasme. (...)
Il parcourt le monde sous forme d'avatar, poussant les gobelours â des actes de destruction et d'agression par la terreur qu'il instille en eux. La divinité réside dans un niveau éternellement noir des Abysses, peuplé d'ombreset despectres, et où la terreur est un effet irradié en permanence par ce lugubre environnement. Comment jouer son rôle : Skiggaret n'a pas de prêtres ou de chamans. (...)
Avatar de Kurtulmak (guerrier 1 6, prêtre 7) L'avatar de Kurtulmak est un kobold â la taille double de la normale, avec une longue queue épineuse et deux grandes cornes qui ornent son front. Sa peau est marbrée de noiret devert. Ses sorts proviennent de toutes les Sphères (inv. quand approprié). For 18/30 Dex 17 Con 15 Int 16 Sag9 Cha 19 VD 12 T M ( 168) RM 35% CA -1 DV 15 PV 120 #AT 3 TAC05 Dg 2d 1 2+4 (javelot) +3 1 d6 (queue) Attaques/défenses spéciales : La peau de l'avatar est très épaisse avec des écailles d'acier, et les armes n'ayant pas au moins un enchantement de +2 ont 25% de chances de se briser en la frappant. (...)
Charme, Combat', Divination*, Elémentaire (air), Garde, Soins*, Soleil (inv.). Meriadar (dieu intermédiaire) Meriadar est un dieu de la patience, des longues souffranceset dela tolérance. Comme son peuple, les hommes hybrides, proviennent de nombreuses races et sont volontairement incompris et méprisés par les autres races, Meriadar a dû souffrir l'inimitié de nombreux dieux gobelinoïdes. (...)
Bien que Meriadar soit pacifique, il s'oppose aux actions trop agressives par la 'force passive'. il utilise des sorts de protectionet demise en garde de manière puissante et intelligente. Meriadar considère les arts comme une voie importante d'accès à la pacification. (...)
Les prêtres et chamans hommes hybrides de Meriadar utilisent ce symbole et ses qualités pratiques comme un attribut exemplaire de leur dieuet deleur religion. Il sert aussi de tremplin â leurs préoccupations philosophiques ; les prêtres hommes hybrides débattent des qualités de 'l'éternel maintenant'' ayant ses origines dans les actes parallèles de se sustenter, et l'imminence et l'actualité de la pulsion primitive de la faim. (...)
Le Ribleur est une entité solitaire, sans prêtres ou chamans ; les gobelinoïdes n'essayent généralement pas de l'apaiser (une rare exception est l'utilisation de danses rituelles jusqu'à l'épuisement final, avec la promesse d'une batailleet demorts/âmes à dévorer, offertes à cette divinité). Les morts des gobelinoïdes renforcent la haine et la colère qui régissent l'entité et son pouvoir, et elle recherche toujours le conflit, ayant soif de vies et d'âmes, mais n'est pas assez puissante pour s'opposer aux plus importantes divinités gobelinoïdes telles que Gruumsh et Maglubiyet. (...)
Les nains et elfes des profondeurs se considèrent comme des boucs émissaires, victimes de la vénalitéet del'arrogance. Toutefois, même cette division n'est pas absolue. Dans certains mondes, les derros considèrent qu'ils ont toujours résidé dans les Profondeurs. (...)
Ensuite, bien entendu, les svirfnebelins affirment avoir volontairement quitté la surface car leur dieu les attirait vers plus de richesseset derécompenses dans les profondeurs. Un thème puissant et apparaissant aussi dans de nombreux mythes, est que la divinité a attiré son peuple vers un endroit où il pourrait voir se développer des capacités innées. (...)
Une fois encore, les mythes se séparent ici : dans certains mythes derros. ils furent repoussés par des nains jaloux des prouesses de Diirinkaet desa création, dans d'autres, Diirinka les cache dans les Profondeurs pour ne pas exciter les jalousies des autres dieux nains. (...)
Ce dernier est parfois un dieu de la simple force, avec un rôle secondaire de dieu de la forge d'armes (mais pas de manufacture d'armes magiques, qui reste le domaine de Diirinkaet deses sages). Clergés : Les créations de Diirinka atteignent leur forme la plus parfaite chez les savants. (...)
Laduguer avait veillé à leurs intérêts, et avec leur dieu ils s'exilèrent et en arrivèrent au fil des générations aux territoires des Profondeurs. Il y a un sens de la doléanceet dela fierté chez les duergars ; doléance d'avoir été traités si mal et méchamment (qui contribue à leur austérité et â leur mesquinerie, exceptionnelles même d'un point de vue nain) et la fierté de n'avoir pas abandonné leur dieu,et den'avoir pas été abandonnés par lui. Les dieux perdus Ce bizarre triumvirat est un cas spécial, même pour les Profondeurs. (...)
profondément enterrés et ses autels et temples semblent receler une énergie magique qui a généralement des effets pervers, mais qui peut être exploitée par les plus courageux. Les dieux perdus représentent un monde de dangers. de folie, de mortet demystère. Ils offrent au MD l'opportunité de défier les joueurs avec des périls d'une nature presque entièrement imprévisible l D'autres dieux sombres divinités illithids et tyrannoeils. (...)
Ils n'élèvent jamais d'illithids mortels exceptionnels au statut de demi-dieu, jaloux qu'ils sont de leur puissanceet deleur position. La plus puissante divinité est connue des sages et érudits de la plupart des autres races comme 1lsensine ; les illithids eux-mêmes n'utilisent pas de nom, mais plutôt une série de dénotations symboliques et d'images visuelles dans leur mode de communication télépathique. (...)
Le pouvoir mental omniprésent d'Ilsensine est â la source des capacités télépathiques des illithids, de leurs redoutables souffles psioniqueset deleur haut niveau d'éveil. De même, la force des illithids retourne vers Ilsensine et le renforce encore. (...)
1lsensine n'a pas de clergé, car son énergie est omniprésente et ne nécessite pas de mise en forme particulière ou de concentration par les lanceurs de sorts. L'autre divinité illithid. toutefois, est un dieu de la connaissanceet dela philosophie qui dispose d'un clergé. Ils sont peu (ne fut ce que parce que Maanzecorian, la seconde divinité. (...)
Son fils-dieu vivant, le 'géant de gaz', Gzemnid, est une divinité des gaz. brouillards, de l'obscurcissementet dela connaissance arcanique, plus subtil et secret que son tyran de mère. Il pourrait devoir sa survie â ses capacités de camouflage, déception et fuite rapide. (...)
L'élu roi est capable d'enseigner la fabrication de potions et, dans certains cas, il gagne des pouvoirs de lancement de sorts cléricaux. Psilofyr est aussi une divinité pacifisteet dela méditation, un dieu de la communion mentale et un être spirituellement puissant. Autres races Les kuo-toa sont sans aucun doute des habitants des Profondeurs ; leurs divinités se trouvent parmi les dieux des écailleux, ainsi que Laogzed la divinité troglodyte. Dieux des drows Lolth (déesse intermédiaire) Lolth est le principe divin de la raceet dela société drow. Ses prêtresses dirigent la société et aucune divinité drow n'oserait s'opposer à Lolth. (...)
Les races plus faibles sont éliminées, les plus fortes le seront quand les drows auront augmenté leur pouvoir Les drows sont peut être chaotiques, mais ils sont très intelligents, extrêmement sensibles au niveau des senset dela réflexion, et bons stratèges, des qualités que Lolth a développé en eux après les leur avoir enseignées. (...)
Il n'y aura typiquement pas plus d'une ou deux de ces prêtresses dans les plus grandes des cités drows ; il n'y en a habituellement pas. Kiaransalée (demi-déesse) Kiaransalée est la divinité drow des morts-vivantset dela vengeance. Elle est puissamment chaotique, prompte â la colère, mais élabore des revanches complexes pour ceux qui lui ont fait des affronts réels ou imaginés. (...)
; LN 12 (quelque soit la Sag.) ; DV d4 . Chamans non. Vhaeraun (dieu mineur) Vhaeraun est le dieu du volet del'accomplissement des buts des drows, de leurs intérêts et du pouvoir sur le monde de la surface. (...)
Zinzeréna utilisa les illusions, le déguisement et la duperie pour piéger et confondre le slaad qui vint récupérer ses objets ; le thème de cacher ses traceset decouvrir ses arrières est aussi cher aux drows. Maintenant, Zinzeréna chasse toujours dans les Profondeurs, un assassin solitaire et opportuniste ; le côté paranoïaque de l'histoire de sa vie est aussi caractéristiques des elfes noirs, peu enclins â la confiance Avatar de Zinzeréna (illusionniste 1 4 voleur 16) For9 Dex 20 Con 15 Int 18 Sag 17 Cha 18 VD 12 T M ( 168) RM 82% CA variable PV 67 AL cm (cn) #AT variable TAC0 13 Dg 1 d6+ 1 4 (épée courte) Attaques/défenses spéciales : Zinzeréna porte une cape magique qui agit comme une cape de protection variable, protégeant de + 1 à +5 suivant les rounds, de manière aléatoire et lui conférant une CA de 1 à 5. (...)
Il enverra un avatar pour défendre une communauté duergar travaillant dur et oppressée, en utilisant la magie de mise en gardeet deprotection, mais il entrera rarement en combat direct. Il n'octroie pas de présages à ses prêtres. (...)
For 16 Dex 19 Con 16 Int 19 Sag 18 Cha 16 ( 1 aux non derros) VD 18 T P ( 108) RM 50% CA -3 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg ld4+3 (dague)+ 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar dispose de toutes les défenses spéciales d'une liche. Sa robe magique lui permet de tirer jusqu'à 5 fils magiques par jour,et deles utiliser pour des attaques de toucher, en les tenant (blanc = sort de mort, gris = désintégration, noir = destruction, tous jets de sauvegarde â -4). (...)
Diinkarazan (demi-dieu) Diinkarazan est un demi-dieu perdu et fou. lié magiquement à un trône de pierre dans un niveau des Abysses qui est un vortex d'airet degaz. entouré d'anneaux de rocs en mouvement. Le plan distord continuellement l'espace (traitez comme une distorsion des distances variant de 1 0 â80% de tour en tour). (...)
On le croit apparenté aux Tanar'ri et il réside dans les Abysses dans une lugubre, âcre caverne peuplée de vases, de geléeset delimons de tous types Les buts de Juiblex sont totalement impénétrables ; il semble simplement être adoré, étendre la maladie, et apprécier la compagnie des vases et limons. (...)
Notes spéciales concernant les prêtres : Quelques aboleths vénèrent cette divinité, avec l'étrange croyance qu'il est responsable du maintien de l'humidité de leur peauet del'environnement où ils résident, et que Juiblex détient des secrets arcaniques et magiques qu'il leur révélera le temps venu. (...)
Il peut s'étendre en un grand bassin de limon, ou s'élever en une immense colonne d'ordures de 5,4mètres de haut. Il est toujours couvert d'un épais mucus et dégoulinant d'indicibles sécrétions acideset delimon brun, vert, jaune et gris De cette masse émergent plusieurs horribles yeux rouges. For 1 6 Dex 10 Con 16 Int18 Sag17 Cha 1 VD 3 n 6 TG(270) RM 35% CA -3 DV 12 PV 96 #AT 1 TAC0 9 Dg 2d 1 0 (jet acide) Attaques/défense spéciales : L'avatar est immunisé â toutes les attaques basées sur l'acide et l'eau, et prend des demi dégâts des attaques â base de froidet defeu, ainsi que d'électricitéet degaz. Il est immunisé aux armes non magiques. Il utilise ténèbres 5 m â volonté, possède l'infravision sur 40 m (et voit dans les ténèbres magiques) et peut détecter l'invisible â 9 m. Il régénère 1 pv/rd. (...)
Il peut utiliser les effets suivants 1 /rd, 1 /four chaque : charme monstres, contamination, brume mortelle, dissipation de la magie, domination, ESP, tentacules noires d'Evard, immobilisation des monstres, invisibilité 3 m, porte de phase, projection de l'image, putréfaction de l'eauet dela nourriture et télékinésie. Une fois par four, i l peut invoquer 1 d4 pouding noirs qui le serviront6tours. Une fois par tour, il peut cracher 1 mètre cube d'une combinaison de gelée ocreet delimon vert. Devoirs du clergé Le seul devoir du clergé semble être le service de Juiblex; les dévots le font par sens dément du devoir, les aboleths parce qu'ils croient que Juiblex préserve l'intégrité de leurs peauxet deleur environnement. Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Charme, Combat*, Divination, Elémentaire (terre, eau), Soins (inv. (...)
Le Dieu Noir (dieu intermédiaire/mineur -- la puissante varie) Ce dieu, parfois appelé «le dieu â la fin de toute chose', celui qui restera seul quand toutes les choses et tous les mondes seront finis, empli du pouvoir des ténèbres éternelles. Ce dieu redoutable absorbe la force et la santé mentale du corpset del'esprit, mais son acceptation de ses adorateurs dans la froide éternité ténébreuse a un attrait terrible pour certaines créatures dérangées. (...)
Comment louer son rôle : Le Dieu Noir n'est pas capable d'utiliser d'avatar, ou d'envoyer de présages dans la plupart des mondes ; ceci n'est possible que s'il a un culte actif Il ne l'utiliserait que pour consommer des énergies vitales et des âmes Notes spéciales sur les temples : Comme ceux d u Grand Ancien Elémentaire, les temples perdus de cette divinité sont des lieux terribles, mais plus terribles : l'épuisement, la fatigue, des illusions affectant l'esprit, la catatonie, le dépression et la paralysie y attendent les visiteurs. Mais ils y trouveront aussi des secrets d'arcane, des trésors magiques uniques,et desuperbes livres de légendes. Caractéristiques : AL nm ; ALF n'importe quel mauvais ; ZdC ténèbres éternelles, froid, décomposition, affaiblissement, paralysie ; SY robe noire et torche de fer. (...)
Sa motivation est que la race illithid conquière tous les plans grâce â sa supériorité et sa domination mentale, au travers de la connaissance supérieureet dela magie qui sont une expression de volontéet deforce mentale. Heureusement pour les autres êtres, 1lsensine est une entité suprêmement arrogante qui perd énormément de temps dans ses délires de domination et est souvent trop absorbée dans ces rêves pour agir. Comment jouer son rôle : L'être enverra un avatar pour assister et observer les conclaves illithids quand ils concernent des agressions territoriales majeures dont la mise au point prendra des décennies. (...)
Avatar de Maanzecorian (mage 14, prêtre 12) L'avatar est un très grand illithid, avec une peau vert/pourpre et des défenses jaunies de chaque côté de ses tentacules. Sa couronne d'argent lévite au-dessus de sa tête. Il utilise des sorts des Sphères de ses prêtres.et detoutes les Ecoles de mage. . For 16 Dex 18 Con 16 Int 20 Sag 20 Cha 20 VD 12 T G (300) RM 40% CA0 DV 17 PV 136 #AT4 TAC05 Dg spécial Attaques/défenses spéciales : L'avatar utilise les sorts suivants 3/ jour chaque : domination, hypnose, motif hypnotique, motif arc-en-ciel, mot de pouvoir, étourdissement ; et l/jour il peut créer une disjonction de Mordenkainen. (...)
Mais son arrogance intellectuelle est intense et elle est jalouse et n'envisage pas même la possibilité de pouvoir se tromper sur quoi que ce soit. Elle ne se fatigue pas â acquérir des connaissanceset dela magie comme les autres divinités majeures telles qu'Ilsensine, car elle sait tout ce qu'elle aura jamais besoin de savoir. (...)
C'est une créature subtile et volontaire, utilisant son contrôle extensif des sorts d'obscurcissementet dedistorsion de zone. D'autres tyrannoeils mortels content l'histoire de puissants ennemis ayant cherché â voler â Gzemnid ses trésors, et morts de fatigue après avoir essayé de cerner cette étrange créature. (...)
Gzemnid est moins agressif que la plupart des siens. Comme sa mère, il a une cache d'objets magiqueet deconnaissance quelque part sur le plan de l'Opposition Concordante. Contrairement â elle, il est prêt à parlementer et négocier pour l'augmenter. (...)
Ses mains sont parfaitement douces car il polit constamment une pierre contrôlant les élémentaires de terre qu'il retient au centre du monde (dans les légendes svirfnebelines), permettant â sa race de les invoquer. C'est une divinité bénigne mais secrète, ne se préoccupant que de son peupleet desa défense contre les drows. Solitaire et pensif Callarduran s'associe rarement, même avec d'autres dieux gnomes. (...)
Annam a tout un éventail de rejetons, dont les plus puissants sont une paire souvent représentée comme frère et soeur -- pas sur le plan biologique, car plusieurs femelles sont tenues pour leurs mères, mais en terme de comportement fraternel, de rivalité amicaleet debonne entente entre eux Le dieu mâle est le puissant Stronmaus, dieu des cieux et du soleil, un dieu rieur et joyeux très aimé des bons géants des nuages et des tempêtes. (...)
). Parfois, ce monstre est une hydre de Lerne à 50 têtes, parfois c'est une immense tarasque de forceet detaille particulièrement impressionnantes, mais c'est toujours un adversaire vraiment terrifiant. (...)
Le troisième fils est Skoraeus Os-de-Pierre, dieu des géants de pierre, dont la réponse â l'orientation maléfique de ses frères est de se cacher sous le mondeet deprotéger son propre peuple, ignorant le mal extérieur et repoussant toute tentative d'envahir son territoire. (...)
Skoraeus est donc un 'dieu retiré', bien que ses raisons soient plus introverties et personnelles que celles qui poussèrent Annam à se retirer des mondes La troisième paire de rejetons est connue par les autres géants comme « Les avortons » --Grolantor, le dieu au tempérament mauvais des géants des collines, et Karontor le dieu mal formé des fomorians et des verbeegs. Grolantor est toujours dépossédé par ses frères en raison de sa stupiditéet desa relative faiblesse, et l'origine des géants des collines est souvent décrite comme une récolte et un croisement par Grolantor des avortons de nombreuses nichées géantes. (...)
et peut être le plus dangereux par son mal. L'autre solitaire est Iallanis, la déesse de la romance, de l'amouret dela beauté, qui reste souvent dans 1'ombre de Hiatea. Il est certain que sa naissance dans le mythe suit l'acceptation par Annam de sa fille aînée et sa volonté d'accepter dorénavant une progéniture femelle. (...)
Peut être que le mal qui s'étend au sein de sa création est dû â son trop grand nombre d'enfants, parmi lesquels l'envie et la jalousie semèrent les germes du malet dela discorde, ainsi qu'une corruption de leurs natures et leurs corps. Annam s'est fortement retiré des événements sur le Plan Primaire, fatigué d'avoir â veiller sur tant de mondeset deconflits. Le dieu cherche le réconfort sur un demi plan de l'Opposition Concordante, qu'aucun autre être, pas même Stronmaus, ne peut localiser, et dans lequel il est impossible de pénétrer sans l'approbation d'Annam (qu'il accorde rarement). (...)
Aucun autre être vivant n'a de domicile là. Le plus grand regret d'Annam est sans doute de n'avoir pas de femme après tant d'épouseset decompagnes. Comment jouer son rôle : Annam enverra très rarement un avatar vers le Plan Primaire. (...)
Stronmaus vit dans un spectaculaire palais de nuages dans les Terres des Bêtes, fait d'or, de platine, de gemmeset demarbre. où il dispose d'un bassin magique d'opale qui semble faire 30 m de long â celui qui le voit, mais qui est de taille infinie quand on y nage. (...)
Les eaux de ce bassin peuvent guérir toute créature à laquelle Stronmaus permet d'y nager, en plus de ses effets de restitutionet derégénération. Stronmaus aime à y nager, en compagnie de Trishina la déesse dauphin, avec sa soeur Hiatea, et Surminare la reine selkie. (...)
Enfin, Stronmaus a quelques traits de son père et est fort capable de dépêcher un avatar pour courtiser et séduire certaines géantes très mignonnes qui auraient attiré sa (très versatile) attention. Les présages du dieu prennent la forme d'éclairset detempêtes, de nuages â la forme étrange qui obscurcissent partiellement le soleil,et demises en gardes directes contre un mal imminent. Caractéristiques : AL nb (cb) ; ALF nb. cb (géants des nuages et des tempêtes) ; ZdC soleil, ciel, climat, joie ; SY éclair fourchu descendant d'un nuage liseré d'argent obscurcissant partiellement le soleil. (...)
Toutefois, en apprenant (d'un messager dépêché depuis le lit de mort de sa mère) l'identité de son père, elle fit le voeu de se présenter face â lui comme digne de sa reconnaissance Elle entreprit une série ardue de défiset dequêtes, spécialement dans les bois où elle aiguisa ses talents de chasse. Elle a donc un aspect plus sauvage (et d'alignement neutre) en tant que déesse de la nature, des endroits sauvageset dela chasse. La jonction des deux est un puissant intérêt dans l'équilibre de l'agriculture et des communautés installées avec la nature, les choses sauvages et les chasseurs cueilleurs. (...)
Ses cheveux blonds-roux sont liés derrière sa tête et elle a de grands yeux brun noisette. Ses sorts proviennent des Sphères de druide (et du Soleil)et detoutes les Ecoles de mage. For 23 Dex 20 Con 23 Int 20 Sag19 Cha21 VD 18 T G/T (3/9) RM 35% CA -4 DV20 PV 160 #AT2 TAC04 Dg 3d8+3 (javelot) + 12 2d8+6 (flèche) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Hiatea ne peut être affecté par les armes n'ayant pas au moins un enchantement de +2 et est immunisée aux sorts qui restreignent le mouvement de quelque manière que ce soit. (...)
La divinité en elle-même est un spécimen misérable, divisant son temps entre les Abysses et le Tartare, complotant et s'énervant pour des affront qui sont plus imaginés que réels. Comment jouer son rôle : Grolantor envoie souvent des avatars pour mener des groupes de chasseet deguerre de géants des collines (et plus rarement d'ogres), mais seulement pour de courts laps de temps. (...)
Ils ne traitent jamais d'autres géants comme supérieurs et organisent régulièrement des groupes de chasseet deguerre. Obligations et devoirs : CR Std ; AL cm ; AP toutes (massue principalement) . RA toutes ; SI Générale, Animale*, Combat, Elémentaire (terre), Soins (inv. (...)
), Guerre* ; PC aucun ; RM non ; LN 11 (géants des collines) 8 (ogres) 7 (ettins) ; DV d8 (géants des collines) dé (ogres) ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cm ; LN 7 (géants des collines) 4 (ogres) 3 (ettins) ; Autres massue première arme. Iallanis (déesse mineure) Iallanis est la déesse de l'amour, du pardon. de la pitiéet dela beauté qui ne repousse aucun géant bon ou ayant repoussé sa nature mauvaise. Elle ne méprise aucune part de la création de son père et cherche toujours â réunir les géants en harmonie. (...)
Elle a des adorateurs parmi les géants des nuages et des tempêtes, de petits groupes de firbolgs et une série de voadkyns, mais elle est acceptée parmi les géants des pierres pour son beau visage et son agréable caractère. Comment jouer son rôle : Iallanis enverra un avatar lors d'occasions de joieet deliesse chez les géants : le mariage d'un roi, la consécration d'un magnifique bâtiment, les touches finales apportées à une grande oeuvre d'art. (...)
Il s'associe avec les fomorians géants, eux aussi maléfiques et pervers, mais les verbeegs maléfiques portent aussi sa marque et sont ses serviteurs supérieurs et lanceurs de sorts, en raison de leurs capacités mentales plus élevées. Karontor réside dans un mausolée d'ossements de bêteset degéants dans une plaine désolée et gelée du Tartare où sa meute de loups des glaces toujours affamés attend son signal pour s'étendre sur les environs. (...)
For 20 Dex 15 Con 19 Int 14 Sag16 Cha 1 (toutes races) VD 9 TG(540) RM 30% CA 0 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC0 5 Dg 3d8+ 1 (gourdin) +8 ou 3d6 morsure Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte un humble gourdin géant + 1 , mais a toujours plusieurs objets magiques . typiquement, des anneaux d'invisibilitéet decontrôle des mammifères, une broche bouclier, et une bouteille d'effrit. Il porte souvent un flacon de malédiction pour donner à quelque malheureux qu'il rencontrerait. (...)
Memnor (dieu intermédiaire) Memnor est subtil, charmant, intelligent, cultivé -- et profondément et intensément maléfique. Son péché est son orgueil, le désir d'usurper jusqu'à l'aspect retiré d'Annam,et derégner sur toutes les affaires géantes. Ses instruments de choix sont les géants des nuages maléfiques, les seuls prêtres qu'il accepte. (...)
KI les corrompt en leur enseignant continuellement leur supériorité, mettant l'accent sur leur statut de premiers nés sur ce monde, et minimisant toutes les autres races géantes. Il a appris à ses maléfiques serviteurs les secrets du harnachement des wiverneset deleur domination par la force de l'esprit, et son seul voeu est d'accroître la puissance des géants maléfiques. (...)
Annam en fit une demi déesse, et il paraît qu'un des moyens de le ramener aux affaires du monde serait qu'elle lui enlève son désespoir par d'autres démonstrations de son cranet desa ruse. Mais capricieuse comme elle est, elle se fait désirer. Comment jouer son rôle : Diancastra est toujours attirée par l'opportunité d'apprendre plus de magie d'illusion, d'acquérir des objets magiques bardiques, d'apprendre des légendes très obscures, et ainsi de suite. (...)
Ses sorts de labyrinthe ont 2% de chances de provoquer un changement de plan vers le plan de Baphomet dans les Abysses. Il prend des demi-dégâts des attaques â base de froidet defeu ainsi que de gaz, et est immunisé aux poisons et attaques électriques. I n'est affecté que par des armes + 1 et d'enchantement supérieur. (...)
Il a écarté Gorellik d'un vaste culte de gnolls. en particulier parce que ses prêtres ont des possibilités de lancement de sortset decontrôle des morts-vivants contrairement aux chamans de la plus vieille divinité. Yeenoghu suit un parcours difficile avec le respect des dieux géants, car les gnolls dédaignent les géants en admirant la puissance des dieux géants maléfiques. (...)
Dieux des mers et des cieux Introduction La plupart des mondes sur lesquels les dieux ont semé la vie comportent des étendues d'eau significatives ; beaucoup ont une majorité de leur surface couverte d'océanset degrands lacs de sorte que la masse terrestre soit dépassée par les domaines aquatiques. Au dessus des deux se trouvent les cieux infinis. (...)
dans l'eau il a été noyé et il a effectué sa renaissance, dans la terre il fut écrasé et repoussa ; et il est a présent en train de terminer sa dissolution dans les airs avant de se reformeret dese présenter pour un jugement final aux dieux créateurs. 11 est simplement connu comme Stance en raison de sa manifestation sur le Plan Primaire : la chanson grave du vent dans laquelle le dieu se manifeste. (...)
Tout comme il prend plaisir â observer de vastes bancs de poissons tropicaux, des perles fines et d'autres trésors marins, il crée de fabuleuses sculptures de coraux vivants dans sa demeure â Thalasia, sculpte d'exceptionnelles oeuvres d'art de corail incrustées de joyauxet deperles, et entraîne des poissons â effectuer des manoeuvres et danses spectaculaires et délicieuses. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Sashelas des Abîmes ont de nombreuses responsabilités. Ils sont plus organisés que bien des clergés elfes en raison de leur rôle de médiateurset derencontre des races aquatiques non maléfiques. Ils doivent protéger les dauphins en danger en tout temps et doivent avoir un compagnon dauphin pour progresser au-delà du niveau 5. (...)
La plupart se doivent d'avoir au moins un talent artistique. Enfin, les prêtres sont responsables de la créationet del'entretien de cavernes aérées sous la meret dela recherches d'endroits pouvant s'y prêter. Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 3 ; AI cb ; AP toutes ; RA toutes: SI Générale, Animale, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (toutes), Garde, Soins, Nécromancie. Protection, Conjuration*, Soleil*, Vigilance, Climat ; PC 1 ) peut utiliser des sorts de l'Ecole élémentaire (eau) comme si c' étaient des sorts de prêtre , + 1 toucher/dégâts contre les sahuagins 5) charme personnes 9) divination ; KM repousse ; LN 16 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Avatar de Demogorgon (prêtre 14) L'avatar est un immense reptile â deux têtes de babouin, une peau bleu vert écaillée,et depuissantes jambes de lézard. Il a une épaisse queue fourchue. Il emploie des sorts de toutes les Sphères de prêtre, utilisant les formes inversées disponibles. (...)
For 17 Dex 17 Con I8 Int 19 Sag 19 Cha 19 VD I 5 n 1 5 T E (540) RM 20% CA0 DV 14 PV 112 #AT 3 TAC0 7 Dg d4+ 1/d4+ 1 (griffes) 1d6+ 1 (queue) Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne prend que des demi dégâts des attaques â base de feuet defroid ou de gaz ; il est immunisé aux absorptions d'énergie, poisons, attaques électriques et magie contrôlant l'esprit. (...)
Une fois par jour, pour chacun, l'avatar peut utiliser ses regards jusqu'à 20 m, de la tête gauche séductionet dela tête droite folie (comme le symbole). Devoirs du clergé Les prêtres ixitxachitls de Demogorgon doivent protéger et renforcer leurs communautés et antres, réunir des forces pour des attaques massives sur des créatures intelligentes environnantes. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres d'Eadro sont avant tout des prêtres communautaires, défendant les valeurs traditionnelles des sociétés d'hommes poissonset delocatahs (qui diffèrent fortement). Les hommes-poissons sont suspicieux, sévères, intolérants envers les étrangers, avec 90% de mâles, alors que les prêtres locatahs sont plus matériels, mais prudents et réfléchis. (...)
Il utilise ténèbres continuelles et ténèbres 9mâvolonté, et3/jour peut créer une tempête de boue/corail qui a l'effet d'une tempête de glace de type let detype Il sur 6m. Trois fois par jour, l'avatar lance charme personne et confusion. Toutefois, l'avatar a des faiblesses. (...)
Avatar de Persana (guerrier 13, mage 12, prêtre 12) L'avatar de Persana est un grand triton musclé â la peau verte portant une grande conque verte et rose. Il utilise des sorts des Sphères de ses prêtreset detoutes les Ecoles de magie sauf Nécromancie et Illusion/Fantasme. For 18/00 Dex 17 Con 18 Int 19 Sag 20 Cha 19 VD n 30 T G (300) RM 30% CA -2 DV 18 PV 144 #AT 2 TAC0 5 Dg 2d 10+3 (trident) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts élémentaires (eau), â la peur, et sa peau de requin cuir +4 le rend immunisé â tous les sorts de contact. (...)
Comment jouer son rôle : La divinité envoie généralement ses avatars chasser des monstres, et comme il n'a pas d'alliéset denombreux ennemis, il osera rarement aider les sahuagins en leur en flanquant un pour une de leurs attaques. (...)
Avatar de Surminare (paladin 9, druide 14) L'avatar est un selkie â la fourrure rayée d'or et d'argent, et aux brillants yeux bleus, ou une femelle elfe marine ou humaine richement habillée et très belle. Elle utilise des sorts des Sphères des druideset deses propres chamans. For 15 Dex18 Con 16 Int 18 Sag 20 Cha21 VD 1 2 n 48 T M ( 180) RM 20% CA0 DV 12 PV96 #AT3/2 TAC09 Dg suiv. (...)
Ils supportent les chefs, défendent les selkies et coopèrent avec les autres créatures aquatiques bonnes, comme les chefs le désirent. Les chamans commercent souvent sous forme humaine, utilisant tranquillement leurs sorts d'amitiéet decharme pour aider un peu les négociations. Ce sont de fermes protecteurs de l'environnement marin et ils sont contre l'exploitation. (...)
Syranita (déesse intermédiaire) Syranita est le membre aérien de l'Asathalfinare, partiellement en raison de sa grande amitié avec AErdrië Faenya (que quelques aarakocras vénèrent)et desa conséquente amitié avec Sashelas des Abîmes, et partiellement parce qu'elle cherche autant d'amis que possible parmi les dieux pour son aimable et relativement faible race. (...)
Toutefois, elle est plus pacifiste, plus inclinée â aider les créatures qui ont des ennuis. et croit plus que le Mal peut être tourné vers le Bien si l'on fait preuve de compréhensionet degentillesse. Trishina divise son temps entre les Sept Cieux et Thalasia, où elle détient une part de la mer pour l'esprit des dauphins qui sont tombés en défendant leurs petits. (...)
Une fois par jour, dans l'aire d'effet, le chant peut changer de registre pour créer un arrêt du temps qui dure 1 d6+ 1 rounds ou jusqu'à ce que la sphère bouge,et demême l/jour, le chant peut changer de registre pour chanter une parole divine comme un mantra. (...)
) Des manifestations bénignes mineures sont aussi associées â Stance Typiquement, des créatures d'alignement bon peuvent entendre des chants lointains de nuit, s'éveiller pour trouver des créations telles que de l'eauet dela nourriture ou même un manoir somptueux de Mordenkainen qui contient un festin des héros si les créatures sont dans une situation précaire. (...)
Tout comme les dragons mortels considèrent qu'ils ont conçu ou inventé tout ce qui a de la valeur ou de l'importance, ils considèrent que Io a créé le multivers et a eu la grâce de permettre â 'des êtres moins importants'' (d'autres dieux créateurs) de jouer avec ceciet demodifier sa création. Il vaut mieux ne pas discuter avec un dragon â ce sujet. Shekinester, la reine naga. est une déesse d'aspect triple de loyal bon, de chaotique mauvaiset deneutralité pure. Alla apparaît sous forme d'une enfant, d'une jeune fille et d'une femme mûre. (...)
C'est aussi un farceur, mais il est plus réfléchi et sage que la déesse dragon. Parrafaire est un protecteur des secretset dela sagesse cachée, un gardien comme sa mère, mais ses secrets ne sont pas de son être propre comme ceux de sa mère. (...)
Ils ont tous une forte résistance â la magie, spéciale ment les avatars des dieux naga et dragons. reflétant la nature immensément magique de ces créatures (et dela création de ces dieux). Ils ont aussi une sagesse exceptionnelle, comme il sied â de très vieilles divinités, et des propriétés apparentées (comme l'immunité aux illusions, qui affecte les esprits reptiliens fort différemment en tous les cas). (...)
Aucun de ces demi-dieux n'a de prêtres ou de chamans ni aucune des divinités draconiques ; Io a conféré â ses créations une telle force physique et une telle magie qu'elle ne ressent pas le besoin d'un clergé (et denombreux dragons peuvent lancer des sorts de prêtres dans de nombreux cas). Ces demi-dieux mineurs ne nous intéressent pas comme dieux archétypiques. (...)
Elle est souvent considérée comme ayant longuement résidé sur le Plan Primaire, où elle se fit remarquer comme destructrice (mais aussi comme une créature magique puissante et avec un aspect de fertilité dû â sa nature féconde). Ensuite, elle se retira dans les Enfers,et denombreuses races ont un mythe au sujet de son bannissement. Différents mythes rendent toutefois différents dieux responsables de ce bannissement. (...)
Extrêmement beau dans ses écailles parfaites noires et bleu profond, le séduisant dragon de 1'ombreet del'illusion est un maître du déguisement brillant et doué qui garde ses conseils pour lui et n'a pas le manque de retenue de Tiamat. (...)
Ce pourrait être Sess'innek qui changea magiquement des hommes-lézards ordinaires ou avancés en lézards impériaux, car de nombreux anciens contes et légendes, que d'autres races ont â propos des hommes lézards dans le temps, ne parlent pas de la puissanceet dela domination des impériaux. leur origine peut donc être récente. Si Laogzed ou Ramenos ont créé leurs races vassales, alors les batrasogs et troglodytes n'ont pas de mythes â ce sujet. (...)
Avatar de Blibdoulpoulp (mage 12, prêtre 14) L'avatar est une grande femelle humaine nue avec une tête de homard, une carapace articulée sur les épaules et avec des avant-bras en pince de homard. Elle utilise des sorts de prêtre des listes de ses prêtres plus Conjuration,et detoutes les Ecoles sauf élémentaire (feu). For 18/00 Dex 16 Con 16 Int17 Sag 14 Cha 18 VD12n36 T E (450) RM 55% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 2 TAC0 5 Dg 3d6+6 x 2 (pinces) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, à la paralysie. (...)
Une fois par tour, il peut cracher un globe de poison de 1 ,5 m de rayon causant les mêmes dégâts que le poison de la lame â une portée maximum de 12 m Devoirs du clergé Seules les abominations yuan-tis peuvent devenir prêtres, et régner sur la société yuan-ti. Ils doivent être bons â l'établissement d'embus cadeset depièges, et mener les expéditions de chasse Ils doivent préparer les défenses des temples et antres. (...)
Ramenos (dieu mineur) Ramenos est un dieu dormant, maintenant seulement adoré par les batrasogs, descendant dégénérés d'une race de proto-amphibiens,et debien plus puissantes mais dorénavant éteintes races de créatures humanoïdes/grenouilles qui vénéraient le bizarre dieu grenouille. (...)
Une trace de son ancienne puissance peut être trouvée dans les ruines de temples dans la jungle profonde,et deplateaux perdus où d'immenses statues de pierre de Ramenos, son immense bouche ouverte pour avaler un sacrifice, dominent les places et endroits ouverts entourant les bâtiments principaux. (...)
Récemment, il est devenu capable de projeter son pouvoir sous forme de capacités de lancement de sorts, conférées â une poignées de chamans ; ceci témoigne de son pouvoir grandissant dans les Abysses. Le seigneur Tanar'ri sacrifie même un peu de sa magie propreet deses talents innés pour envoyer ces sorts, ce qui rend son avatar plus faibles que d'autres. Comment jouer son rôle : Sess'innek dépêchera son avatar prudemment, ayant extrêmement peur de perdre l'épée magique qui permet â l'avatar de changer de plan. (...)
prêtre 10) L'avatar est un lézard impérial â six bras avec des vestiges d'ailes cuirassées brun/vert repliées dans son dos. Il utilise des sorts des Sphères de ses chamans.et detoutes les Ecoles sauf Altération, Abjuration et 1Ilusion/Fantasme. For 18/ 12 Dex 16 Con 15 Int 18 Sag 15 Cha 19 VD 15 T E (480) RM 20°% CA0 DV 12 PV96 #AT 6(5) TAC09 Dg 1 6+3 (griffes) ou suivant arme +3 Attaques/défense spéciales : L'avatar prend des demi dégâts des attaques â base de feuet defroid et est immunisé aux attaques électriques Il utilise généralement quatre épées longues +2 et une épée à deux mains +4 permettant le changement de plan (porteur seulement) l/mois et dissipation de la magie 9 m avec une portée de 40 m 3/jour. Devoirs des chamans Jusqu'ici, Sess'innek a peu de chamans ; près de 40% d'entre eux sont des lézards impériaux. (...)
La Tisseuse est le principe de la destruction active, le côté pile de la déesse qui détruit tout afin de libérer de la place pour une nouvelle existence; mais elle est aussi une manifestation des connexionset dela connaissance (en tant que Tisseuse, elle assemble des fils séparés de connaissance en un tissu de nouvelles connaissances). (...)
Elle peut coopérer avec un dieu dans un monde et s'opposer â lui dans un autre car elle est d'une nature extrêmement pragmatique. Elle représente une force élémentaire du processus de 'vie magique»et dela transcendance, et les cultures acceptant la réincarnation la vénèrent souvent comme gardienne, initiatrice et protectrice. (...)
La Mère Préservatrice a les pouvoirs d'une prêtresse 22, utilise des sorts de toutes les sphères sauf Chaos et Guerre. Elle peut lancer interdiction 1/tour et un mur de force â volonté, vomir de l'eauet dela nourriture (comme création d'eauet denourriture, sous forme de pain, fruits et eau) l/tour, et dissiper le mal 1 /tour. Io (dieu supérieur) Io, avaleur des ombres. (...)
ils parlent du mystère intérieur de l'univers même. Certains secrets peuvent être au-delà des langageset dela compréhension. Rien, pas même ce livre, n'en peut parler Qui sait ? Comment jouer son rôle : Io est d'un pur alignement neutre ainsi que de tous les alignements transcendés par la neutralité pure. (...)
Elle est la messagère d'Io pour les communications mineures avec les dragons, mais est trop facile â distraire Les dragons chaotiques (spécialement d'airainet decuivre) la vénèrent. Comment jouer son rôle : L'avatar voyage souvent en tant que messager d'Io vers les Grands Vers, ou â la recherche de connaissances d'arcane pour son propre compte. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts en dessous du niveau 5, et au poison, paralysie, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit. L'avatar prend des demi-dégâts des attaques â base de froidet defeu. Les armes d'enchantement inférieur â +2 ne l'affectent pas. Terreur . Le rayon de terreur de l'avatar est de 1 00 m. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts en dessous du niveau 6, et au poison, paralysie, pétrification, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit, et même aux souhaits mineurs s'ils affectent sa vraie nature (changement d'alignement, débilité mentale, etc.). L'avatar prend des demi-dégâts des attaques â base d'électricité, de froidet defeu. Les armes d'enchantement inférieur â +3 ne l'affectent pas. Terreur : Le rayon de terreur de l'avatar est de 140 m. (...)
Faluzure est un seigneur neutre mauvais de l'absorption d'énergie, de la non-mort, de la décrépitudeet del'épuisement ; i1 hait Bahamut et Tiamat pareillement, et déteste et craint Chronepsis. Comment jouer son rôle : L'avatar de Faluzure chasse pour trouver de puissantes créatures sages ou des êtres exceptionnels â drainer. (...)
il se peut que les seigneurs Baatezu essayent de conclure un pacte avec elle, qui leur permettrait de changer de planet deservir les dragons maléfiques. Ceci ne semble pas encore avoir porté de fruits en raison des demandes excessives de Tiamat. (...)
Sorts : L'avatar utilise des sorts de toutes les Ecoles et Sphères sauf Chaos et Soleil. et ne peut utiliser que les formes inversées des sorts de Soinset deNécromancie. Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé aux sorts de niveau 5 et moindre, poison, paralysie, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit. (...)
Sorts (M/P) : Sorts pour chaque tête, par nombre et niveau (ex 2 2 2 veut dire deux sorts de niv. l , de niv.2et deniv. 3.) Les sorts avant une barre (/) sont de mage, ceux après sont des sorts de prêtre. S'il n'y a pas de barre, il n'y a que des sorts de mage Tête Mort Souffle Morsure Sorts (M/P) Bleue 56 14d12+14 7d8 4 4 4 4 4 1 /2 2 2 2 1 Rouge 52 13d12+12 6d8 2 2 222 2 1 / 2 2 2 2 1 1 Verte 52 13d12+13 6d8 4 2 2 1 / 2 2 1 Noire 48 12d12+12 5d8 4 2 2 1 / 2 2 1 Blanche 44 11d12+11 4d8 4 2 1 Dieux du peuple ténébreux Introduction Bien que tous les mondes de campagne et panthéons humains aient leurs dieux de la guerre, de la mort, du meurtreet dela lutte. et bien que beaucoup d'équivalents non-humains aient été donnés ici, une sombre et ténébreuse société occupe aussi les plans. (...)
Inversement, sa soeur est la déesse patronne des lycantropes rusés et intelligents maléfiques, et la femme renard est sa forme favorite. Il y a une inimitié entre le frère et la soeur,et denombreux mythes disent que leurs sorts sont inextricablement entremêlés. Des astronomes de certains mondes prétendent qu'une constellation représente le frère et la soeur, armés, entremêlés dans un perpétuel combat ; Bien que des astronomes plus sages prétendent qu'un examen poussé des étoiles montre plutôt qu'ils s'embrassent. (...)
Squerrik a un aspect de dieu farceur maléfique, malgré sa nature loyale, et le malheur attend toute créature qui croisera son avatar. Cette haineuse petite divinité n'oublie jamais un affront. Après tant de malet denoirceur, les sages sont soulagés de parler de la seconde paire de frère et soeur du panthéon des changeurs de forme. (...)
et une petite réplique lumineuse de la pleine lune tourne autour de celui-ci ; elle l'emplit d'âmes larvaireset detrésors magiques volés pour répandre l'horreur et le mal. Cegilune règne sur les sorcières de nuit avec une poigne de fer, et elle les envoie chercher des larves pour son usage propre et pour le négoce avec les Tanar'ri et liches qui sont obligés de passer par elle pour certaines actions. (...)
Ses propres sorcières de nuit chassent de telles âmes, mais Cegilune ne leur fait pas confiance. est avaricieuse,et deplus elle aime â voir mourir des créatures avant de prendre leurs âmes. Les avatars de Cegilune peuvent aussi visiter des cercles de sorcières pour en retirer des informations. (...)
sorcières, pleine lune ; SY chaudron Avatar de Cegilune (illusionniste 12. prêtre 12) L'avatar est une dégoûtante et haineuse sorcière â la peau tachetée de brunet dejaune et des plaques de cheveux ternes qui flanquent son crâne chauve. Elle porte toujours un petit pot de fer, qui la rend reconnaissable même si elle se métamorphose en jeune humaine, en elfe ou en vieille dame. (...)
Ses origines mythiques se perdent dans le secret, mais son avatar prend souvent une forme demi elfe et voyage avec un compagnon vampire elfe ou demi-elfe, ce qui fait que le terrible secret de la Seldarine pourrait être vrai. Né de sang humain et elfe mêlés. Kanchelsis sait que le sang est l'essence même de la vieet dela magie, les forces qui le nourrissent. Sa demeure abyssale est lavée de sang, des pièces entières de sa maison étant formées de sculptures vivanteset deflots de sang parfumé d'opiacés et d'alcaloïdes ; et les vampyres, nosfératus et autres qui partagent sa demeure bavent devant le délice qu'il leur rationne si maigrement et sadiquement. Kanchelsis est une divinité à la nature double : une partie de lui est la Bête, une chose sauvage et ravageuse qui court avec les loups, tranche des gorges, se nourrit de chair, et boit le sang aussi vite qu'elle peut l'avaler. (...)
Il aime les vins rares et précieux, les belles fourrures et les gemmes, les drogues opiacées et d'indicibles plaisirs de voyeuret desadique. Le Débauché peut se rencontrer dans de grandes cités humaines, savourer de terribles scènes dans un campement drow, ou même suivre un paladin ou un prêtre loyal bon pour les corrompre. (...)
Rarement, le Débauché peut visiter un vampire du Plan Primaire ayant atteint un âge et des capacités élevés, pour échanger des conteset dela magie ; il n'a pas de clergé, mais un cercle d'amis le connaît sur plusieurs mondes et ils on un respect mutuel. (...)
Les avatars sont toujours poltrons et chercheront â éviter le combat avec un ennemi puissant Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (rats garous) ; ZdC vol, déguise ment, cachettes ; SY tête de rat aux dents jaunies et découvertes. Avatar de Squerrik (voleur 14) L'avatar est sous forme d'homme rat, habillé de cuir saleet depantalons de coton. For 14 Dex 19 Con 13 Int 19 Sag 13 Cha 12 VD 18 T M ( 168) RM 5% CA 2 DV 1 2 PV 96 #AT 1 T AC0 9 Dg 1 d6+3 (épée courte) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons. (...)
Ils acquièrent activement de la magie protectrice et tout ce qui améliore leurs talents de déguisementet dedissimulation Obligations et pouvoirs : CR Dex 1 3 ; AL lm ; AP toutes : RA comme voleur. SI Générale. (...)
Le plus souvent, il est vu comme un fils de Koriel, le dieu ki rin, mais dans certains contes amusants, il est la progéniture d'un dieu farceur chaotique mâle (parfois Erevan) qui change de formeet desexe pour le porter (similairement à Loki portant Sleipnir dans le mythe nordique). Le Cercle Extérieur de la Cour de Scelle comprend les divinités qui ne rendent pas un hommage premier â Titania (comme Skerrit le dieu centaure) ou dont la zone de contrôle implique de passer beaucoup de temps hors de la cour (comme Fionnghuala la déesse dame des cygnes). (...)
Les dieux sylvains travaillent dur pour établir de bonnes relations avec les dieux des gnomes, elfes, nature et druides. dieux des endroits sauvageset dela chasse (s'ils ne sont pas maléfiques), et des esprits aériens tels que Syranita. Les créatures féeriques ne comprennent pas de prêtres ou de chamans, car leur nature magique provient du même pouvoir que d'autres divinités donnent aux prêtres et chamans comme potentiel de lancement de sorts. (...)
Maîtresse des sombres illusions, la Reine de l'Air et des Ténèbres est elle même incorporelle et son histoire mythique est un conte qui fait trembler et frémir tout membre du peuple féerique qui en entend la fin Bien que ce soit un conte triste, qui explique pourquoi Titania garde une main sur la soeur qui la peine, malgré la pression d'Obéronet dela Cour Intérieure de partir en guerre contre la sombre présence affectant son peuple. Le conte parle de Ladinion, une terre sylvaine profonde préhistorique, où la Cour de Scelle présidait sur les rives du lac Cwm Glas. (...)
Alors, la déesse corrompue partit avec le diamant, avec les précieux trésors magiques de l'Arcana, dans un immense chariot de feuet defumée qui apparut dans les cieux. La gemme changea sa nature, et peu après la montagne explosa, tuant les nains et répandant des nuages empoisonnés sur Ladinion, créant une maladie qui décima le peuple féerique. (...)
Sa baguette fonctionne comme un bâton de pouvoir et le diamant la surplombant comme une gemme de brillance ; il donne aussi une protection de +2 et irradie une protection contre le mal 9 m et un effet de prière De cette baguette, Titania peut générer les effets suivants, 2/jour chaque : création d'eauet denourriture, Festin des héros, purification de l'eauet dela nourriture. Elle porte une dague +4, surtout pour l'apparat Obéron (dieu mineur) Sévère et fort, Obéron est le seigneur des bêtes parmi la Cour de Scelle. Obéron passe beaucoup de temps â l'écart de Titania, et il est plus heureux en chassant et jouant dans les bois sylvains que dans les intrigues politiques de la cour, où il ressent peut être sa relative faiblesse, et son manque d'intelligenceet desagesse, par rapport â sa magnifique consort. On peut se référer â lui en tant que Roi Obéron, mais ceci est plus un titre honorifique qu'un reflet de son vrai rôle, bien que tout le peuple féerique mortel le vénère comme un puissant dieu protecteur. (...)
Il porte une cape de feuilles vertes cousues sur du cuir brun. Il utilise des sorts des Sphères druidiques standardet deProtection et Soleil. Bien qu'Obéron ait les autres talents d'un barde l0, il n'est pas capable de lancer des sorts de mage (sauf ceux qui sont communs à toute la cour féerique). (...)
s'il se retrouve le dos contre le mur (littéralement) le petit killmoulis combattra bravement pour son peuple. Caoimhin a un fort sens de la moralitéet del'amour envers son petit peuple, et ne désertera pas s'ils sont attaqués en présence de son avatar. (...)
Il communique aussi télépathiquement et emphatiquement avec tous les êtres intelligents qu'il choisit â 40 m. Il porte une petite épingle +3 et a toujours un petit nombre d'objets de protectionet desoins reçus de Titania ou d'autres divinités sylvaines, typiquement une broche bouclier, une cape de déplacement et 1 d3 potions d'extra-soins. (...)
Les racines d'Emmantiensien sont entourent un cristal magique, façonné par un dieu inconnu et sans nom,et dece cristal il tire des pouvoirs normalement inaccessibles aux divinités sylvaines, même â Titania. (...)
Sous sa forme de cygne géant, elle vole souvent aux frontières des terres féeriques cherchant ceux qui intentent de mauvaises actions,et decette manière et au travers de ses confréries elle fournit souvent des avertissements de menaces potentielles aux dieux et au peuple féerique. (...)
Comment jouer son rôle : L'avatar du dieu, qui peut traverser les plans grâce à l'aide magique de Titania, cherche toujours une opportunité de jouer un tour, de s'amuser, de se moquer de créatures loyales, de tordre le nez des méchantset deles envoyer promener, de trouver de l'or et du vin fort. Il est très, très chaotique et joueur, et son comportement, bien que bénin est imprévisible. (...)
Légère et vaniteuse, cette belle déesse a toutefois la sagesse de savoir que la sécurité de ses adorateurs femelles ne fait qu'un avec celle du peuple féeriqueet deson royaume, et est absolument loyale â la Cour de Seelie malgré sa nature par ailleurs inconstante. (...)
Verenestra a son propre boudoir â la Cour de Scelle, resplendissant avec des bouleaux d'argent, des mélèzes et des peupliers avec une bordure de saules ; les arbres sont décorés de filigranes de vif-argentet dejoyaux avec â l'intérieur de nombreux miroirs où la déesse pratique son art du narcissisme. Elle est jalouse et évite snobement le contact avec d'autres déesses de la beauté. (...)
De son horrible trône, elle mène ses esclaves elfes maléfiques et fées d'un claquement de doigts, ainsi que les stupides non morts qui accomplissent les tâches avilissantes (et que les fées maléfique qu'elle tourmente peuvent â leur tour tourmenter), ainsi qu'aux chiens d'enferet deyeth qui sont â ses pieds. La Reine n'est en fait qu'une enveloppe d'être, totalement corrompue par le diamant noir â dix faces, un artefact d'une vaste puissance magique et d'un mal ineffable. (...)
S'il est à moins de 1 ,5 km d'une facette de diamant noir, l'avatar peut utiliser les effets suivants 1 /jour chaque : sort de mort, doigt de mort, conjuration d'ombres ; gagne + 10% â sa résistance â la magie et contrôle les morts vivants â volonté. Elle commande aussi les chiens d'enferet deYeth â volonté Une fois par jour, elle peut créer de l'eauet dela nourriture grâce au pouvoir de la facette, mais la nourriture est garnie d'une substance terrible, douce, qui fait que toute créature en consommant volontairement en voudra désespérément plus (faire un jet de Constitution â -3 ou engloutir une autre dose). Chaque portion de nourriture ou de boisson subséquente ajoute un malus de 1 au jet de Constitution. (...)
Ils seront magiquement protégés, en accord avec la nature de l'avatar : un avatar d'un dieu illusionniste protégera son antre par des illusions (terrain hallucinatoire, vacuité, etc), de nombreuses illusions programméeset denombreux sorts de ce type dans son antre, alors qu'un avatar voleur aura préparé de nombreux pièges (avec des malus conséquents â la recherche de pièges pour ceux qui s'aventureront â l'intérieur). (...)